L’opposition entre le virtuel et l’actuel dans le vidéoludique
Alexandre Saint-Jevin
Département des littératures de langue française
2104-3272
Sens public
Notre recherche propose d’aborder du point de vue psychanalytique les enjeux de la notion d’actualité des jeux vidéo pour la clinique du sujet, cela en appliquant les conceptions de l’actuel et du virtuel propres à la psychanalyse. À partir de la conception du virtuel de Lacan, il s’agit de montrer que le virtuel n’est pas l’ensemble des possibles mais conditionne, en tant qu’impossibilité, l’actualité. Par la médiation numérique que permet l’informatique, le vidéoludique fait advenir un creuset, un lieu de l’appel du symbolique.
Our research aims to approach from a psychoanalitical point of view the issues of actuality in video games for the clinic of the subject by applying the conceptions of actual and virtual particular to psychoanalysis. From Lacan’s conception of virtual, we would like to show that the virtual does not represent every possibility but determines, as it is impossible, actuality. Through the digital mediation enabled by computers, video games create a melting pot of sorts, a place calling for symbolic reality.
Jeux vidéo – Jacques Lacan – Virtuel – Horizon numérique
Video games – Jacques Lacan – Virtual – Digital horizon

Dans la pratique analytique, en d’autres termes pour l’analyste, le présent de la séance est hanté par la spectralité de l’actualité. Le terme de spectre est utilisé pour mettre en exergue le paradoxe de l’actuel de ne pas se réaliser dans sa pureté : pris dans le discours de l’analysant, l’analyste, bien qu’au cœur de la chose même, n’est pas face à l’objet, l’actuel ne se donne jamais comme tout ce qui est là. Comme le dit le psychanalyste contemporain Michel Gribinski :

« Nous ne sommes pas contemporains du seul temps qui soit réel : le présent. Qui est aussi le seul temps que nous ne connaissons pas, le seul temps qui n’a pas la parole, le temps de l’infans et l’on peut dire que l’acquisition langagière (cette fois dans une perspective développementale) signe la fin de la réalité, la fin de la contemporanéité – alors que passé et futur, à jamais inventés et réinventés, sont des temps ad ultimi, des temps adultes qui parlent au-delà de ce qu’on attend.  (Gribinski 2017)

L’actuel révèle une déhiscence du présent : il n’est pas seulement ce qui se passe dans le hic et nunc. Le présent peut être pensé en posant des points à l’infini dans le passé ou le futur, dans une flèche allant du passé vers le futur comme le remarque le philosophe Gilles Deleuze (1969), il est alors pensé sur le modèle de ces temps, que Gribinski appelle ad ultimi, où il peut être pensé comme la ponctualité dont deux flèches (une vers le passé et une vers le futur) écartèlent l’actuel. La déhiscence du présent fait écho dans l’actuel à l’écartèlement par l’événement. Dans son ouvrage Logique du sens, que Deleuze désigne comme un roman psychanalytique, il est dit que :

« l’incertitude personnelle n’est pas un doute extérieur à ce qui se passe, mais à une structure objective de l’événement même, en tant qu’il va toujours en deux sens à la fois, et qu’il écartèle le sujet dans cette double direction.  (1969, 11‑12)

Le désigné « d’actuel », comme « ce qui a lieu », à la fois présent et événement, n’est pas ce qui est présent car l’événement n’est jamais une unité close sur elle-même. Comme le dit Deleuze, il va en deux sens à la fois. Dans cette double direction, le travail d’interprétation de l’analyste consiste dans la déhiscence du présent et l’écartèlement du sujet par l’événement. En d’autres termes, cela consiste à redonner au sujet parlant à l’analyste le sens propre, de la phrase ou du mot, pour en révéler la déhiscence par rapport à l’unité imposée à l’événement par ce sujet parlant à l’analyste par l’intention, le « ce que je veux dire c’est… ».

La conception psychanalytique de l’actualité éclaire de façon particulièrement stimulante le milieu du vidéoludique qui, en tant qu’actuel, est pris dans cet écartèlement et cette déhiscence. Le terme « actuel » dans les textes freudiens contient une certaine élasticité qui rend possible à la fois l’écartèlement par l’événement et la déhiscence du présent. En effet, chez Sigmund Freud, l’actuel se retrouve dans ses premiers textes dans la conception de la « névrose actuelle » :

« L’actualité de la névrose actuelle peut être envisagée selon deux acceptions : dans la première, elle est actuelle parce que le déclenchement de la pathologie se produit au moment présent ; dans la seconde, actualiser revêt le sens de trouver une expression directement par la voie somatique ou dans une angoisse diffuse, sans emprunter les chemins qui mèneraient à la production d’un symptôme psychonévrotique (Fortes 2010).

Dans le premier cas, pour Freud, l’actualité désigne les effets névrotiques sur la personne, effets propres à un traumatisme survenu peu de temps auparavant. L’actualité se définit alors selon une proximité temporelle au présent. Or, peuvent être actuels des comportements, des événements, etc., éloignés de plusieurs mois, voire de plusieurs années dans le temps. L’actualité de l’événement ne se définit plus par sa proximité temporelle mais par son effectivité, c’est-à-dire par le fait qu’elle déclenche une pathologie quand bien même l’événement factuel aurait eu lieu longtemps auparavant. Ainsi, l’actualité renverrait à un état de choses en dehors de tout processus psychologique, à une forme de présence autonome de l’événement. Dans le second cas, celui de la névrose actuelle, l’actualité renvoie à une expression dont le processus d’élaboration psychique ne serait pas pris dans les rets du fantasme : la pulsion se fraye une voie qui échappe aux voies construites par le sujet au cours de sa psychogenèse. Au premier cas correspond une autonomie de l’événement, au deuxième cas, une autonomie de la pulsion.

L’actuel est donc forme autonome à la fois de présence de l’événement et d’expression de la pulsion. Ce système de l’actualité en psychanalyse éclaire singulièrement la pratique du jeu vidéo, encore trop souvent pensée comme une activité virtuelle. En effet, dans l’approche clinique des jeux vidéo en France (psychologie clinique d’orientation psychanalytique), l’opposition entre l’actuel et le virtuel s’appuie sur la lecture de Gilles Deleuze par Pierre Lévy, largement reprise par Serge Tisseron, comme ce qui est potentiel. Le jeu vidéo serait virtuel et n’aurait donc pas d’actualité. L’expression même d’« actualité vidéoludique » serait un oxymore. La question est alors de savoir s’il peut y avoir une actualité du vidéoludique pour la psychanalyse. Autrement dit : penser une actualité du vidéoludique a-t‑il une incidence sur la clinique ?

Nous aborderons cette question, à travers l’exemple d’une analysante, en montrant comment la conception de l’actuel du psychanalyste Jacques Lacan permet de penser l’actualité vidéoludique comme un appel. À partir d’une analysante que nous nommerons Emma, nous montrerons comment l’actuel est déterminé par une impossibilité. Cette approche de l’actuel conduit une élaboration psychanalytique de la notion d’avatar, qui vient expliquer les choix d’Emma dans le jeu League of Legend.

Emma, attaques de panique et League of legend

Emma est une jeune femme qui s’est présentée à nous lorsqu’elle était étudiante suite à ce qu’elle a appelé « des crises d’angoisse ». Ces dernières consistaient en des attaques de panique ayant lieu lorsqu’elle était seule. Impliquant une perte totale de contrôle de son corps, qui engendrait à son tour une perte de contrôle de son psychisme, ces crises insupportables l’ont amenée à débuter une analyse pour éviter qu’elles ne se reproduisent.

Première à quitter la maison, son frère la suivra quelques semaines plus tard pour emménager lui aussi dans son propre appartement. Elle venait de quitter le cocon familial pour vivre seule dans son appartement lorsqu’eut lieu la première crise. Praticienne des jeux vidéo, elle y passait ses journées, souvent seule devant son ordinateur portable et dans son lit, qu’elle désigne comme sa bulle en début d’analyse puis comme un lieu de liquéfaction d’elle-même. Elle se liquéfiait sur son lit en jouant et en regardant des vidéos sur les jeux vidéo. Emma aime particulièrement les personnages de jeu dans des univers fantasy, qui maîtrisent la magie (sorciers, nécromanciens). Mais ce sont souvent des personnages qui résistent mal aux coups qui leur sont portés, ce qui ne correspond pas à sa manière de jouer. Emma aime lancer ses personnages dans le corps à corps mais refuse de choisir les personnages adaptés à ce type de jeu. Si bien que, dans ses choix, elle s’efforce d’associer la stratégie, la tactique et la magie, qui impliquent des qualités de mesure et d’évaluation à des aspects bien plus spontanés, voire agressifs, « bourrins » selon ses mots.

Dans les MMORPG1, elle finit par jouer le rôle d’un pourvoyeur de dégâts, rôle que nous avons pu rapprocher de sa relation à son frère qu’elle décrivait comme une situation où elle devait « encaisser ». Cette première étape dans l’analyse lui a permis de verbaliser davantage sa relation à son frère mais pas suffisamment. En effet, ces jeux auxquels elle joue, tels League of Legend (Riot Games, 2009), qui sont essentiellement des MMORPG, proposent soit un avatar-marionnette, soit un avatar sur lequel le joueur exerce un contrôle relativement important (Georges 2012) ; les recherches actuelles sur ce type d’avatars pensent généralement la relation à l’avatar comme une relation duelle, que ce soit en psychologie (Tisseron 2006), en sociologie (Boutet 2012), en sciences de l’information et de la communication (Amato et Perény 2013) ou tout simplement en théorie des jeux vidéo (Genvo 2009). Pourtant, chez Emma, la relation n’est pas duelle, et cette conception ne permettait pas d’entendre ce que cette impossibilité remémorait en acte.

L’actuel vidéoludique dans l’horizon numérique

Cette impossibilité chez Emma de jouer le personnage qu’elle aimerait être, relève de la forme d’actualité propre au numérique, que l’on trouve dans le vidéoludique. C’est ce que nous avons appelé « l’horizon numérique » (Saint-Jevin 2018). Le numérique en raison des limitations logiques de l’informatique fait advenir un creuset, un lieu de l’appelé, une impossibilité ouvrant sur un appel. Dans cet horizon numérique, l’actualité a une dimension de mort parce qu’elle est déterminée par un impossible.

Dans son quatrième séminaire, Lacan définit le virtuel comme une aliénation et l’oppose à l’actuel. Reprenant le schéma en Z, il explique que :

« ce schéma inscrit d’abord le rapport du sujet à l’Autre. Tel qu’il est constitué au départ de l’analyse, c’est le rapport de parole virtuel par quoi le sujet reçoit de l’Autre son propre message, sous la forme d’une parole inconsciente.  (Lacan 1994, 12)

Ce n’est pas la parole mais le rapport de parole qui est virtuel par opposition à l’actuel, puisqu’en raison de la barrière de la relation imaginaire entre a et a’ il est impossible de le saisir. Nous comprenons que le virtuel serait actuel s’il n’y avait pas la relation imaginaire. Le virtuel lacanien se caractérise par un schéma d’exclusion de la réalité et de la virtualité du sujet et de l’image (la relation est toujours de l’ordre d’une réalité d’une entité image ou sujet par rapport à une virtualité d’une autre entité sujet ou image, et inversement), par son impossible actualisation en raison de la méconnaissance qu’il induit, par l’aliénation que toutes ces caractéristiques induisent et surtout par la possibilité d’une parole actuelle qu’elles déterminent (Saint-Jevin, 2014). L’actuel par contraste est alors ce qui a lieu et a une présence en étant soutenu par le virtuel. Il est déterminé par l’impossible présence du virtuel en raison de la barrière imaginaire. Est actuel ce qui appelle en creux à une impossibilité, ce qui est déterminé par une impossibilité. L’actuel n’est pas le lieu du possible, il est l’ensemble du possible déterminé par une impossibilité. L’actualisation n’est pas un processus de réalisation de quantité en attente ; c’est la possibilité de traduction dans un système d’opposition qui confère une présence. Le virtuel lacanien se caractérise donc par :

Par contraste, l’actuel est ce qui a lieu et a une présence effective en étant soutenu par le virtuel. Ce n’est pas ce qui est réel par opposition à ce qui est imaginaire car le virtuel n’est pas imaginaire. Le virtuel est ce qui ne peut pas être actuel en raison de la barrière de la relation imaginaire. L’actuel n’est pas ce qui est effectif, car le virtuel a des effets. L’horizon numérique est alors ce qui ouvre à un creux, à un impossible actuel : c’est la dimension spectrale de l’actuel.

Ce qui affecte Emma n’est pas que tout soit possible dans le vidéoludique, mais au contraire qu’il se fonde sur une impossibilité. Le vidéoludique va faire relation imaginaire car, comme l’affirme Vincent Mabillot, « on ne se contente pas d’activer la matérialisation d’un contenu, mais de participer à son énonciation signifiante » (Mabillot 2001). La participation à cette énonciation signifiante d’Emma ne se fera que par l’offrande d’un rapport de parole virtuel, lui-même pris dans un agencement d’énoncés signifiants faisant qu’il ne sera pas possible d’énoncer tout et n’importe quoi. L’agencement de signifiants propre à chaque type de personnage du jeu fait qu’il y a un agencement impossible et, chez Emma, le dispositif numérique, via les impossibilités consubstantielles à l’informatique, fait suppléance à la barrière imaginaire (Saint-Jevin 2015). Cette conception de l’actuel, dans sa relation au virtuel, remet en question la conception de l’avatar comme une unité. Par exemple, chez Benoît Virole, Serge Tisseron ou Frédérique Tordo, l’avatar est pensé comme une unité autonome dans le jeu, d’où la comparaison du joueur face à l’avatar, à l’enfant face à son reflet, dans le stade du miroir.

Reprenant Maria Torok et Tisseron, Tordo dit que l’avatar « donne l’occasion de se voir, de voir ce que l’on produit soi-même comme actions et qui s’impose, par là-même, comme une sorte de version technologique de l’image donnée par le miroir » Tordo (2012). Cependant, comme nous le montrerons aussi avec la conception de l’actuel et du virtuel de Lacan, le stade du miroir ne se déploie pas seulement sur un plan imaginaire mais aussi symbolique. Il est un agencement de signifiants, qui viennent rétroagir pour faire de celui qui est reflété un antérieur. Ici, la conception de l’actuel comme déterminé par une impossibilité appelle à penser cette dimension symbolique de l’avatar : faire du joueur un sujet antérieur à l’avatar dans et par les agencements signifiants propres à la place de l’avatar dans le jeu (ce n’est pas tant le sujet qui fait le joueur que les agencements de signifiants d’un avatar d’un joueur qui font le sujet). Pour Emma, la parole verbale, en tant que suite de signifiants, est transparente, ce qui se redonne dans les séances sous la forme de tautologies où le mot a pour signifié son propre signifiant. Le signifiant ne renvoie qu’à son propre signifiant, il ne peut pas être un signifié pour un autre signifiant, aucune circulation. Dans le vidéoludique, il y a au contraire un glissement possible des agencements, comme entre les deux types d’avatars. Les avatars ne sont pas que les avatars, d’où l’impossibilité de verbaliser. Ainsi, l’actualité du jeu vidéo sera déterminée par la rencontre de ce rapport de parole virtuelle et du dispositif d’agencements symboliques du jeu au niveau de l’avatar.

Une unité psychique de l’avatar?

L’unité visuelle du graphisme et du gameplay2 de l’avatar n’implique pas une unité psychique, comme l’unité du reflet dans le miroir n’en implique pas une. En effet, chez Emma une triangulation particulièrement intéressante est en jeu entre le personnage3 idéal, le personnage joué (le nuker4) et le personnage auquel elle s’identifie (le tanker5). Elle identifie très clairement les représentations des personnages à la pulsion pour le nuker, à l’idéal du moi pour le disabler et au moi réel pour le tanker. Ainsi, il n’est pas possible dans son cas de parler d’une relation à l’avatar, en tant que l’avatar avec lequel elle joue préférentiellement serait le support de son identification et de ses projections, mais bien plutôt d’une relation aux avatars. D’ailleurs, la psychologue Casey Hart dans sa recherche sur la relation à l’avatar explique que :

« Plus précisément, les données informent la discussion sur la façon dont les humains utilisent les avatars comme véhicules pour s’exprimer ou expérimenter des concepts de soi alternatifs. Les données semblent indiquer qu’il est beaucoup plus courant pour les individus d’utiliser les avatars comme facilitateurs d’expérimentation que comme véhicules de projection directe. Même comparé à la perception qu’ont les sujets de ce qui est idéal, dans la plupart des cas, il ne semble pas que les individus soient uniformément susceptibles de créer des avatars qui représentent leurs propres caractéristiques de personnalité.  (Hart, 2017)

La relation à l’avatar ne se réduit pas à une identification projective, c’est-à‑dire à une projection sur ou dans l’avatar de sa propre personnalité. La relation n’est pas pensable sur le modèle d’une relation entre deux personnes mais en termes d’agencements signifiants, car le personnage actuellement utilisé lors d’une partie n’est jamais isolé des relations aux autres personnages. En ce sens, l’avatar constitué psychiquement ne se réduit pas à un personnage. L’actualité de l’avatar ne se réduit pas au personnage actuellement joué.

Ainsi, nous proposons de différencier plusieurs dimensions de l’avatar, en parlant d’avatar-Repräsentanz pour désigner l’avatar constitué psychologiquement dans la relation à un avatar-Vorstellung (l’avatar se manifestant sur l’écran, etc.). L’avatar serait l’entrelacement entre l’avatar sur l’écran dans ces relations avec les différents personnages possibles (ce que nous appelons l’avatar-Darstellung), avec les fantasmes et projections inconscientes projetés par le joueur (ce que nous appelons l’avatar-Repräsentanz) et leurs modes d’actionnement, notamment à travers le gameplay (ce que nous appelons l’avatar-Vorstellung ce qui est désigné habituellement par relation à l’avatar)6. Étant l’ensemble de ses dimensions et non une seule, l’avatar est donc l’avatar-Vorstellung-Darstellung-Repräsentanz7. Nous nous appuyons sur La Critique de la faculté de juger (§46-49) du philosophe allemand Emmanuel Kant, qui différencie la Vorstellung, désignant la vicariance, le « se tenir pour… », de la Darstellung, « ce qui se tient là », la présentation, qui ne fait pas signe, soit ce qui est ce à quoi il renvoie. Traitant de la « faculté de présenter des idées esthétiques » Kant définit les « idées esthétiques », comme « représentation de l’imagination qui donne beaucoup à penser, sans pourtant qu’aucune pensée déterminée, c’est-à-dire sans qu’aucun concept, ne puisse lui être approprié » (Kant 1985, paragr. 49). Ce sont des intuitions intérieures, aucun concept ne peut leur être attribué. Ces présentations se manifestent, Kant parle de prendre corps, à travers des attributs qui permettent de penser plus, justement parce qu’ils renvoient à une présentation (Darstellung) et non une représentation et donc pas à un concept. Kant donne l’exemple des schémas géométriques, qui sont une intuition, et non une représentation, ce sont des présences dans l’expérience. Ainsi, l’avatar-Darstellung désigne la dimension de présentation de l’avatar alors que l’avatar-Vorstellung désigne la dimension de représentation de l’avatar. À cette différenciation nous avons ajouté l’utilisation par Sigmund Freud de Vorstellung et de Repräsentanz, la Repräsentanz désignant une délégation. Pour Freud, la Vorstellungsrepräsentanz est « un groupe de représentations auxquelles la pulsion se fixe dans le cours de l’histoire du sujet et par la médiation desquelles elle s’inscrit dans le psychisme »8. À la manière dont la pulsion s’inscrit dans le psychisme par les Vorstellung Repräsentanz, l’avatar n’est une phénoménalité qu’en tant qu’avatar-Darstellung-Vorstellung-Repräsentanz. Pour synthétiser nos propos, nous pouvons donner les définitions suivantes, qui seraient à préciser mais qui permettront de voir plus clair dans le cas d’Emma :

La forme avatar est donc l’ensemble des entrelacements entre ces trois dimensions de l’avatar. Et la notion d’actualité que nous avons développée à partir des écrits de Jacques Lacan affirme l’importance, pour saisir l’actualité de l’avatar, de la dimension de l’avatar-Darstellung.

Pour cette raison, nous posons que la relation à l’avatar, pensée sous le mode de l’identification projective (c’est-à-dire lorsque des fantasmes personnels sont projetés dans un objet extérieur), limite cette relation à l’entrelacement entre l’avatar-Repräsentanz et l’avatar-Vorstellung, ignorant ainsi l’avatar-Darstellung et la division que cette dimension introduit. Car, l’actualité de l’avatar est comprise seulement en tant que ce qui est présent sensiblement. Ce qui a du sens, ce n’est pas tant ce que le personnage rend présent mais ce qui vient conditionner l’actualité par une impossibilité, grâce aux liens aux autres personnages et leur gameplay via l’avatar-Darstellung. Cette dimension de Darstellung est entrelacée à la Vorstellung et donc aux Vorstellungen que le choix d’un personnage rend impossibles. Ainsi, la relation au nuker d’Emma ne se fait pas tant en fonction des caractéristiques de ce dernier mais dans les impossibles manières de jouer avec lui qui correspondent au support et au tanker ; soit aux dimensions d’avatar-Vorstellung dans lesquelles s’exprime l’avatar-Repräsentanz. Ainsi, le nuker va actualiser en creux l’impossibilité de la dimension d’avatar-Darstellung et surtout l’absence des dimensions d’avatar-Vorstellung des autres personnages ainsi que d’avatar-Repräsentanz du support/disabler et du tanker. L’actualité du nuker n’est donc pas la seule présence sensible sur l’écran du nuker mais les agencements signifiants de ce qu’il rend impossible sur l’écran, le gameplay, etc.

À l’impossibilité vidéoludique de la dimension d’avatar-Darstellung, puisqu’on ne peut choisir qu’un personnage à la fois dans le jeu, va s’ajouter une absence sur la dimension d’avatar-Vorstellung9, déléguant une impossibilité psychique dans sa dimension d’avatar-Repräsentanz. Par conséquent, l’actualité vidéoludique au niveau de l’avatar ne vise pas simplement à exprimer l’agressivité d’Emma dans une visée cathartique, elle fait surtout advenir en creux une impossibilité. Et c’est la prise en compte de la narrativisation (à la manière dont Sébastien Genvo applique la conception de Roger Odin aux jeux vidéo) et de l’ocularisation (à la manière dont Sébastien Genvo applique la conception d’André Gaudreault et François Jost aux jeux vidéo) dans les parties suivantes qui nous permettra d’apercevoir quelque chose de cette impossibilité chez Emma.

L’horizon numérique et l’impossible actualité

La narration du jeu League of Legend est une histoire préétablie de conquête du terrain ennemi, qui vient plus ou moins se distordre sous les tumultes de la « jouabilité ». Il s’agit de « narrativisation ». Comme le dit le sémiologue Roger Odin, « la narrativisation se caractérise par l’inscription des mouvements dans le registre des actions et par la production d’un sentiment de narrativité »(Odin 2000). Les agencements de signifiants ne concernent pas seulement le gameplay de l’avatar mais aussi la narration dans laquelle ils sont pris. Le jeu va inscrire le pulsionnel dans une narrativité, autrement dit dans un agencement symbolique mais aussi iconologique et graphique particulier, constituant de la barrière imaginaire. Ce à quoi va répondre un autre agencement symbolique, celui des règles de jeu et des actions possibles du joueur dont nous avons déjà parlé. Ainsi, le pourvoyeur de dégâts, le nuker, est pensé pour faire des dégâts.

Pour le psychanalyste, il peut donc s’avérer très utile d’analyser le gameplay et la situation du patient par rapport aux divers personnages. Cela permet de distinguer assez aisément des idéaux et des contradictions. Il s’agit ainsi de comparer les spécificités de chaque type de personnages (nuker, tanker et disabler) à partir d’un ensemble de verbes d’action qui représentent diverses caractéristiques de gameplay. Ensuite, en attribuant une cotation à trois valeurs pour chaque case, il devient possible de déterminer quelles sont les caractéristiques d’un personnage (points forts et points faibles) par rapport à un autre (ill.1) :

Éviter Atteindre Détruire Créer Gérer Déplacer Nuker ++ +++ +++ + +
Tanker +++ + ++ +++ Disabler/Support +++ + + +++ ++

Aléatoire Choisir Tirer Écrire Empêcher Nuker +++ +++
Tanker +++ ++ +++ Disabler/Support +++ + +++

Tableau 1 : cotation des récurrences des schèmes de règle des personnages Nuker, Tanker, Disabler/Support

Le tanker et le disabler ont en commun le fait d’empêcher. Mais alors que le disabler se caractérise par les schèmes « éviter » et « empêcher », le tanker, quant à lui, se définit en partie par les schèmes « empêcher » et « atteindre ». On comprend dès lors que les deux types de personnages ont des attributs et des compétences bien distincts. De fait, le nuker est lui aussi celui qui « atteint » mais aussi celui qui « détruit » et non qui « empêche ». Là encore, on voit bien ce que cela peut modifier en termes de jeu et de rôle dans la narration.

En communiquant cette analyse à Emma, celle-ci focalise son attention sur le fait que le nuker est incapable d’empêcher, terme qu’elle associe au fait de ne pas savoir gérer une situation. Ainsi, Emma considère que le nuker ne sait pas gérer les coups donnés, qu’il di-gère, en donnant au préfixe di- un sens privatif. Dans son cas, l’actualité que fait émerger le nuker est déterminée par une impossibilité à gérer, par un di-gérer, que le nuker actualise en creux dans son horizon numérique.

En s’appuyant sur les travaux de Leroi-Gourhan concernant la technique, comme le faisait Lacan lui-­même, le psychologue clinicien Geoffroy Willo fait l’hypothèse que le processeur informatique est au niveau psychique un processeur de désir10. Le moi est « assisté et invité » à venir par lui-même remplir le trou béant du symbolique engendré par la négativité du virtuel.

« Toutes ces applications reviennent au procédé de mise en suspens de l’utilisateur, qui se trouve face à un “faux vide” ou vide en quelque sorte “assisté” : le surgissement est ainsi attendu comme une comparaison entre ce qui s’est représenté en l’absence de la trame et ce qui finit par surgir, soit entre deux régimes de représentations, l’un alimenté par le concepteur du support virtuel, soit le texte qui réapparaît, l’autre s’activant de façon autonome chez l’usager invité à écrire le texte qui s’est dissimulé.  (Willo 2010)

Le numérique (pour sa part, il parle de virtuel) vient faire suppléance du sexuel, au lieu d’être une effraction dans le moi, il est un surgissement. Il fait apparaître des liaisons, des liens entre les représentations, dans une logique d’apparition/disparition, mais l’apparition vient poser des représentations conscientes.

« Le moi de l’internaute ne se trouve pas seulement au milieu d’une ronde de représentations sans fin, il est également sujet et auteur de ses micro-coupures qui se forment comme autant de “trous d’air narcissiques”, pourrait-on dire, dans lesquelles il ne cesse pour des séquences aussi brèves qu’itératives de se vider et de se recompléter. Le virtuel apparaît donc comme un texte clignotant, dont l’effet serait le produit d’une dialectique entre sa disparition, soulageant le moi de représentations conscientes et bien plus acceptables.  (Willo 2010)

Willo pose dans un certain régime de l’attente, celle du rattrapage du désir, de l’objet. Le sujet face à son écran à chaque surgissement est dans l’expectative d’un retour de l’objet. Ici Willo pense le surgissement en reprenant la conception du fantasme de 1908 que Sigmund Freud a développée dans La création littéraire et le rêve éveillé, en trois temps : une impression actuelle éveille un désir du sujet, ce désir s’étend au souvenir d’une période heureuse du passé infantile, un nouveau futur s’envisage. Le surgissement est un retour du refoulé (par projection fantasmatique d’une conjoncture extérieure favorable à l’accomplissement d’un désir), qui viserait une réactualisation idéalisée de ce qui aurait causé l’insatisfaction du sujet inconscient (Willo, 2013). La jouissance de l’apparition à l’écran vient barrer son accès à l’objet. Conséquemment, le vidéoludique, par sa numéricité, ne vient pas combler un quelque chose. Au contraire, via son horizon, il ouvre un creux. Ce qui est actuel dans le phénomène vidéoludique n’est pas un plein mais ce qui appelle en creux.

D’ailleurs, dans le MMORPG League of Legend, le sexuel n’est pas représenté dans l’avatar-Darstellung, et n’est sans doute pas représentable. Pour autant, cela ne signifie pas qu’il n’y ait pas de pulsion mais le pulsionnel se déplace de l’avatar-Darstellung pour prendre place dans le dispositif représentationnel (l’avatar-Vorstellung) via le gameplay. Au cours de la séance où elle nous avait dit jouer avec le nuker, Emma avait rapproché le comportement de ce type de personnage de la manière dont elle se représentait son frère. En effet, le jeu permet un rapport aux autres fondé essentiellement sur l’analyse visuelle des actions des autres joueurs, si bien qu’entre en jeu, dans le positionnement du joueur, le comportement au sens du philosophe Maurice Merleau-Ponty (Merleau-­Ponty 2013, 191) : une forme ayant une unité de sens pour le joueur, à la fois en raison de ce que le jeu, par son algorithme et son interface, va constituer comme signe, mais aussi en raison de la manière dont il fera signe pour la personne. Ainsi, le comportement possible du nuker actualise en creux, la position de son frère d’un non-savoir sur elle et des manières dont il va penser, réagir face à ce non-savoir sur elle. Le personnage de pourvoyeur de dégâts, ou nuker, fait advenir une impossibilité, l’impossible soumission de la force physique ; ce qui, pour Emma, entrait directement en résonance avec sa relation à son frère. Elle est en tension entre son idéal du moi dans le jeu – la figure du sorcier – qui actualise justement la possibilité de la soumission de la force physique.

Conclusion

L’exemple du vidéoludique a montré comment l’actuel est déterminé par le virtuel. Il a une présence en creux. L’actuel n’est pas seulement le lieu du tout possible, c’est l’ensemble du possible déterminé par une impossibilité. L’actualisation n’est donc pas un processus de réalisation de quantité en attente, c’est la possibilité de traduction dans un système d’opposition conférant une présence. C’est en cela que le virtuel a une effectivité malgré son inactualité. L’actuel du vidéoludique n’est pas ce qui est présent dans le hic et nunc mais un entrelacement entre la présence dans le hic et nunc et l’advenu d’un horizon numérique, qui est effectivité d’une impossibilité.

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  1. MMORPG : Jeu de rôle avec un très grand nombre de joueurs. Voir la définition de Wikipédia, en ligne : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur↩︎

  2. Le gameplay est défini comme un ensemble de « règles de jeu » définissant des objectifs à accomplir associées à d’autres règles de jeu spécifiant des moyens et des contraintes pour atteindre ces objectifs, dans l’article Morphologie des jeux vidéo (Alvarez et Djaouti 2007)↩︎

  3. Nous utilisons ici le terme de disabler et non de support/disabler car c’est cette dimension qu’Emma désignait. Par le terme de « personnage », nous renvoyons au « personnage joueur » qui est défini par le Vocabulaire des jeux vidéo de la manière suivante : « personnage contrôlé par le joueur, créé par lui ou fourni avec le scénario, dont les actions ont une influence directe sur le déroulement du jeu. […] Le personnage joueur est défini par sa personnalité, son histoire, ses motivations, son aspect physique, le tout constituant son passé (background). Ses capacités sont définies en termes techniques par le système de jeu » (Perron 2012).↩︎

  4. Les nukers sont dans les jeux vidéo en ligne, de type MOBA: (Multiplayer Online Battle Arena) les personnages infligeant d’importants dégâts. Le terme vient de « nuke » qui signifie « arme nucléaire» et décrit un sort ou une compétence permettant d’infliger d’importants dégâts à une cible.↩︎

  5. Les tankers sont dans les jeux vidéo en ligne, de type MOBA, les personnages capables d’encaisser d’importants ou de nombreux dégâts tout en restant dans le combat. Le terme vient de « tank » qui signifie « réservoir », qui lui-même a dérivé dans la langue anglaise pour désigner un char de combat. Ici le mot tank renvoie au blindage de ce type de véhicule.↩︎

  6. [Tisseron (2006) ; Tordo et Binkley (2013) ; Hart, 2017 ]↩︎

  7. L’état d’avancement de notre recherche ne nous permet pas encore de dire si la traduction par avatar-délégation pour avatar-Repräsentanz, avatar-présentation pour avatar-Darstellung et avatar-représentation pour avatar-Vorstellung correspond à ce que nous tentons ici de désigner.↩︎

  8. Laplanche & Pontalis, 1967↩︎

  9. Il ne s’agit pas ici d’impossibilité dans le dispositif du jeu car il est souvent possible de jouer le rôle d’un personnage avec un personnage qui n’a pas les caractéristiques de ce rôle, en particulier lorsqu’on souhaite exprimer un style de jeu particulier.↩︎

  10. Willo & Missonier, 2011↩︎