Analyse de la plateforme de jeux vidéo à la demande Google Stadia
innovation ou méfiance? Le revers de la médaille
Roxanne Quinn
Département des littératures de langue française
2104-3272
Sens public 2020/12/13

Jeux vidéo à la demande : Le cas de la plateforme Stadia de Google

Introduction

Après le succès grandissant des dernières années et la multiplication croissante des services offrant du contenu en continu tels que Netflix, Amazon prime vidéo ou Disney + pour les films et les séries télévisées ou Spotify pour la musique et les baladodiffusions, c’est le service de jeux vidéo à la demande qui commence à émerger. Dès le début des années 2000, l’on assiste à l’apparition de plateformes comme Gaikai et OnLive (Carrascosa et Bellalta 2020)(Jain et al. 2020) qui explore le potentiel d’une entreprise telle que celle-ci. Dans les années qui suivent, celles-ci sont rapidement repérées par des plus grandes compagnies de l’industries qui décident de se lancer elles aussi. Gaikai et OnLive, pour reprendre les deux exemples précédents, sont tous deux, respectivement achetés en 2013 et en 2015 (Hollister 2019), par Sony qui fait son entrée dans le milieu avec Playstation Now (Carrascosa et Bellalta 2020)(Jain et al. 2020)(Hollister 2019). D’autres suivent parmi lesquels Nvidia avec GeForce Now en février 2020 et Microsoft avec Xcloud en septembre 2020.

Parmi ceux-ci, la plateforme Stadia conçue par Google est lancée officiellement à la fin de l’année 2019. Celle qui est parfois qualifié de Netflix du jeu vidéo, au même titre que ses homologues, représente le saut de Google dans cette industrie florissante. Celle-ci offre un catalogue de jeux, avec des ajouts au fil des mois, pour lesquels le joueur a le choix de son écran et joue en passant par les serveurs distants de Google. Ce service infonuagique propose un accès instantané à ses jeux et sauve notamment de nombreux téléchargements de mise à jour souvent demandés dans les jeux en mode local (« FAQ pour Stadia - Aide Stadia » s. d.).

Une plateforme telle que celle-ci se présente à la fois comme une innovation dans un milieu en forte croissance économique qu’est l’industrie vidéoludique, tout en se situant en opposition avec le principe des consoles traditionnelles en mode local. Bien qu’il y a quelques services du même type présentement sur le marché, dont quelques un mentionnés plus haut, peu de comparatifs et d’études existent puisqu’ils sont tous relativement nouveaux. Ainsi, mon texte se propose d’analyser cet objet en croissance, que certains perçoivent comme l’avenir et devant lequel d’autres sont plus réticents en tentant d’adopter une approche critique. Qu’en est-il réellement de la plateforme de jeux vidéo à la demande Stadia? Les réticences devant celle-ci sont-elles légitimes ou simplement l’incarnation de la peur de la nouveauté, de l’inconnu? Cela cache possiblement un revers de la médaille qui est exploré à travers trois caractéristiques par lesquelles Stadia prétend se distinguer soit la qualité de la vidéo, son interopérabilité et ses standards open source.

Qualité de la vidéo

Stadia offre dès son lancement une possibilité de résolution de l’image vidéo allant de 720p jusqu’à 4K (TNTNICO 2019)(Carrascosa et Bellalta 2020), la première étant la résolution minimale et la seconde la résolution optimale. Il s’agit de l’un des deux principaux paramètres ayant une influence directe sur la qualité de la vidéo diffusée avec le codec vidéo utilisé pour la compression du fichier, sans quoi il serait difficile de livrer la qualité attendue sur une bande passante telle que celle de 10 mégabits requise pour l’obtention de la résolution minimale (Hsu 2019) . Dans le cas présent, les deux formats de codec vidéo employés par la plateforme sont H.264 et VP9 (Carrascosa et Bellalta 2020). Ces facteurs promettent une expérience visuelle de qualité supérieure pour un joueur jouant dans les meilleures conditions.

Cela dit, un choix tel que celui-ci peut impacter plus que le joueur en tant qu’individu. Par exemple, sur un autre plan plus large, qui attrait à la communauté, comme l’environnement, cela peut annoncer un certain danger ; « There is already evidence that there is market for users to have multiple streaming services and that it only takes a small amount of people to move from SD to 4K to create huge traffic increases » (Marsden, Hazas, et Broadbent 2020). Bien entendu, ces conclusions se fondent principalement sur l’observation du passage vers les services de vidéo à la demande qui ont été davantage exploités, observés et analysés au fil du temps puisque leur présence dans le décor est moins récente. Toutefois, lorsque l’on transpose cette tendance à l’industrie du jeu vidéo l’on remarque qu’une telle augmentation est non-négligeable compte tenu que le trafic actuel est faible ; « perhaps 9% of Internet traffic volume » (Marsden, Hazas, et Broadbent 2020). Une recherche menée par la firme Clarivate aux États-Unis et au Royaume-Unis tend à confirmer que le jeu vidéo à la demande est la voie vers laquelle se dirige les joueurs. Selon les résultats obtenus, parmi les usagers de ces plateformes, 48% prévoit une utilisation beaucoup plus accrue et 28% une utilisation légèrement plus élevée ajouté à quoi, 81% des joueurs ne faisant pas encore partie des adeptes de ces plateformes prévoient s’y lancer dans la prochaine année (Roy 2020).

Pour bien comprendre le facteur de risque qu’est le 4K dans cette augmentation, il est important de prendre en considération le trafic global. Comparativement à un téléchargement, observé couramment avec les bibliothèques de jeux comme Steam, la diffusion en continu demande un trafic constant et d’autant plus élevé avec une haute résolution. Afin d’illustrer ce phénomène les auteurs du texte cités précédemment observe le cas du jeu Metro Exodus à titre d’exemple :

[…] the game takes an average of 14 hours and 11 minutes to complete. Given the download size of 72 GiB on Steam, this means an average of 5 GiB per hour if the user plays just one full play through (and no new patches are downloaded). This is far less than playing the game on Stadia at 4K, which according to our previous measurements would use around 18.65 GiB per hour for a total of 264 GiB. Playing in 720p results in approximately 64 GiB, slightly less than the actual download size of the game.» (Marsden, Hazas, et Broadbent 2020)

L’influence du 4K sur le trafic internet de Stadia devient d’autant plus concrète, lorsque l’on prend conscience que l’écart de la partie jouer dans cette résolution avec celle télécharger et celle jouer à résolution minimale est nettement supérieur.

Ajouté à cela, bien qu’elle soit plus minime, les conclusions de l’étude menée par Marc Carracosa et Boris Bellalta, tend à révéler que le choix du vidéo codec peut également faire une différence. Dans un jeu comme Tomb Raider, testé dans le cadre de leur experience, « the use of H.264 codec has resulted in lower traffic loads than using VP9 This is an unexpected result since VP9 is on paper a more advanced codec, and H.264 is supposed to be kept just for compatibility across all devices.» (Carrascosa et Bellalta 2020). Bien entendu, ces chiffres, concernant les deux derniers exemples, varient d’un jeu à un autre ; « both the video stream and the input stream have different traffic loads for each game: an action game will require constant inputs from the player, while a puzzle game will have a slower and more methodical playstyle. »(Carrascosa et Bellalta 2020). Sachant cela, autant la qualité de la vidéo diffusée sur la plateforme peut sembler prometteuse et attirante pour l’œil du joueur, autant il est plus judicieux pour ce dernier de réfléchir sur ses pratiques de jeux, notamment les heures passés devant l’écran, avant de faire le saut.

Interopérabilité et Perennité

L’un des avantages que revendique Stadia est de permettre au joueur de jouer n’importe où à partir de différents appareils. Le même jeu peut ainsi être jouer tantôt sur un téléphone cellulaire, tantôt sur un ordinateur ou tantôt sur une télévision sans que la progression n’en soit affectée puisque cette dernière est sauvegardée sur le cloud pour reprendre l’anglicisme couramment utilisé. À première vue, la plateforme s’adapte donc mieux que plusieurs concurrents alors que Xcloud de Microsoft est prévu pour les téléphones intelligents et les tablettes et que Playstation Now de Sony est accessible via la Playstation 4 et Windows sur PC (Jain et al. 2020). Elle se situe aussi en opposition à la console traditionnelle, nécessaire pour jouer à des jeux qui lui sont souvent exclusifs. Les jeux de Nintendo sont probablement l’un des exemples les plus probant alors que des jeux comme les Super Mario Bros. ne sont jouable uniquement sur les consoles signées Nintendo comme la Wii ou la Switch.

Cela dit, cette caractéristique offre-t-elle réellement davantage d’interopérabilité du côté de Stadia? Il est justifiable de se questionner lorsque l’on décide de regarder la situation de plus près. L’utilisation de la plateforme passe soit par un chromecast, le navigateur google chrome ou l’application pour téléphones intelligents stadia app. Il s’agit là de trois produits développés, puis commercialisés par la compagnie Google. Ce même principe se traduit également dans le choix des outils pour le fonctionnement interne de la plateforme. Pour rebondir sur un élément mentionné dans la section précédente, le choix de VP9 comme principal vidéo codec, malgré des indices pointant vers la production d’un trafic internet plus élevé pouvant être nuisible au côté d’autres facteurs d’un point de vue environnemental, n’est pas anodin puisque celui-ci est développé par Google (Carrascosa et Bellalta 2020).

De plus, les jeux doivent obligatoirement être achetés sur sa boutique en ligne pour pouvoir être jouer et ce à des prix équivalents à ceux d’une copie physique pour une console par exemple (Withers 2019). Un abonnement pro fournis quelques jeux gratuitement. Cependant, la gratuité est relative puisque le joueur paie chaque mois pour y avoir droit, ce qui au final peut revenir plus cher. Celui-ci implique de débourser pour la première édition de Stadia incluant trois mois, une manette et un chromecast ultra pour approximativement 170, ensuivitde12 par mois1 (Withers 2019). Ce système, qui rejoint celui de la console et d’autres plateformes telles que les deux mentionnées précédemment, est particulièrement centralisateur.

Du même coup, il pose également des questions du point de vue de la pérennité. Il apparait justifiable, avec les informations dont nous disposons à ce jour, de penser qu’advenant une fermeture un joueur perdrait toute sa bibliothèque de même que ses avancements. C’est le cas, par exemple, si l’on se désabonne de Stadia Pro comme en témoigne ce passage tiré de la section « Aide Stadia » : « Si vous n’avez plus d’abonnement à Stadia Pro actif, vous perdrez l’accès aux jeux que vous avez réclamés grâce à votre abonnement à Stadia Pro. » (« FAQ pour Stadia - Aide Stadia » s. d.).

Ce n’est toutefois pas faute d’alternatives existantes. Il suffit de prendre le cas de GeForce Now de Nvidia qui se démarque sur cet aspect en proposant une compatibilité à d’autres bibliothèques que la sienne permettant ainsi l’accès aux jeux déjà possédés par le joueur ; « unlike other cloud service providers instead, they can link their GeForce Now account with their existing libraries such as Steam, UPlay and Epic. Now they can start playing with their previously saved progress of games. » (Jain et al. 2020). En somme, cette indépendance, que présente Stadia au premier abord, cache également une certaine dépendance à la plateforme et plus largement à Google.

Open source et confidentialité

Dès son lancement, l’affiliation de la plateforme Stadia avec les normes ouvertes (plus communément connu sous l’anglicisme open source) a susciter l’intérêt. Notamment, le service offert par celle-ci passe par le Web Real Time Communication (Web RTC) (Carrascosa et Bellalta 2020). Développé au sein du W3C, cette interface est un standard ouvert pour la communication en tant réel prenant en charge la vidéo et la voix. Ce choix n’a toutefois rien d’étonnant, lorsque l’on sait que Google accorde son soutien au projet (« WebRTC » s. d.). La compagnie a d’ailleurs déjà travaillé avec ce standard pour son application Google Hangouts (Carrascosa et Bellalta 2020). Non seulement cette information fait écho encore une fois à l’aspect très centralisé, évoqué dans la section précédente, entourant la plateforme, mais sème aussi l’embryon d’un doute concernant ce choix ; à quel point est-il dû à la transparence versus les apparences? Bien entendu, il s’agit d’un tout petit élément, rien de concret, cela dit nous sommes en droit de nous questionner concernant l’intérêt d’une multinationale comme Google envers l’open source alors que ces valeurs centralisatrices qui sont observées vont à l’encontre des valeurs d’accessibilité et de transparence associées à l’open source.

Pour poursuivre sur la valeur de la transparence, il est maintenant répandu que les géants du web, comme Google, collecte une quantité importante de données. Stadia n’échappe pas à la règle. Il est soumis aux mêmes règles de confidentialité que le reste des produits de la compagnie. La question est de savoir ce que la plateforme fait avec ? Connaissant les antécédents de Google, qui a déjà semé des controverses concernant son utilisation de données avec d’autres plateformes dont l’une des dernières en date correspond à une amende de l’autorité française chargée de la protection des données privées (CNIL) « qui estime insuffisante l’information sur l’exploitation des données personnelles de ses utilisateurs. » (Barthélemy s. d.), il est normal de se demander ce qui en est. Le reproche qui lui est fait par cette haute instance va justement en ce sens. Un billet publié sur le blog de l’Institut de Recherche et d’Études en Droit de l’Information et de la Culture, soulève d’ailleurs cette question en faisant référence spécialement à Stadia :

Enfin concernant la protection des données personnelles, Google Stadia réclame pour faire fonctionner le service (la finalité de la collecte de données au sens de l’art 5 du RGPD) le nom et prénom, le mail, l’adresse postale, le téléphone mobile, le numéro de carte bleue2 et la localisation géographique du joueur. L’on peut se demander si transmettre toutes ces données s’avère pertinent et strictement nécessaire à cet fin (principe de minimisation des données). (ALLEIN s. d.)

Peu d’information est fournis concernant ce qui est fait des données récoltées, mais une piste est apportées avec ce passage de l’avis de confidentialité : « Lorsque vous jouez à un jeu dans Stadia, Google peut partager certaines données avec l’éditeur du jeu pour en améliorer la jouabilité, y activer des fonctionnalités, analyser des problèmes, améliorer Stadia ou le jeu, ou offrir une assistance aux clients. » (« Règles de confidentialité – Stadia » s. d.). À en croire ce qui est écrit, l’information personnelle serait donc partagée avec autrui, soit les concepteurs de jeux.

Un autre facteur amène une certaine inquiétude sur le plan de la confidentialité. Il s’agit de l’utilisation d’un système infonuagique. Cela entre d’ailleurs dans les défis du jeu vidéo à la demande de manière générale qui est souligner dans l’étude menée par Kirti Jain et ses étudiants sur le futur du jeux vidéo : « Online services require lots of data to be stored at cloud such as user’s credential record, their games and progresses. This huge amount of data must be protected from malware and hackers, otherwise users will lose all the data » (Jain et al. 2020). Peu d’information est accessible sur les moyens employés par Stadia pour protéger les données recueillies contre les failles possibles de l’infonuagique. De ce fait, les craintes concernant la sécurité de l’information prennent naissance, encore une fois, dans un manque de transparence. Bref, l’open source peut paraitre beau à première vue, la beauté de l’intention se dissipe lorsque le reste des caractéristiques n’est pas toujours en accord avec les valeurs qu’il promulgue.

Conclusion

Pour conclure, la plateforme de jeux vidéo à la demande de Google, Stadia, était peut-être remplie de belle promesse comme une résolution allant jusqu’à 4K, une jouabilité instantanée n’importe où et sur n’importe quel écran ou encore un fondement open source, mais celle-ci n’était pas sans cacher d’autres réalités beaucoup moins roses. Les dangers pour l’environnement, la pérennité et la vie privée, pour ne nommer que ceux-ci, ne sont pas sans intérêt et méritent d’être creusés davantage, car ils nous concernent tous en tant que société et non seulement nous en tant qu’individu adepte de jeux vidéo. Il s’agit, certes, d’une innovation attrayante par rapport à ces prédécesseurs, cela dit il demeure important de se questionner sur les enjeux qu’elle implique et de ne pas uniquement se concentrer sur ses avantages en surface. Ce n’est pas parce qu’elle est pratique qu’il faut cesser de réfléchir sur l’envers de cette technologie émergente datée d’à peine un an qui nous réserve surment encore bien des surprises.

Bibliographie

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Jain, Kirti, Ankit Kumar Jaiswal, Amit Kumar Jaiswal, Sandeep Gupta, et Anchal Rajput. 2020. « Cloud Gaming: A Survey on Future of Gaming ». International Journal for Research in Applied Science & Engineering Technology (IJRASET) 8 (IV).
Marsden, Matthew, Mike Hazas, et Matthew Broadbent. 2020. « From One Edge to the Other: Exploring Gaming’s Rising Presence on the Network ». In Proceedings of the 7th International Conference on ICT for Sustainability, 247‑54. ICT4S2020. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3401335.3401366.
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TNTNICO. 2019. « Stadia : Caractéristiques techniques et fonctionnalités du futur du jeu vidéo selon Google ». XboxSquad.fr. https://xboxsquad.fr/news/2019/03/stadia-caracteristiques-techniques-et-fonctionnalites-du-futur-du-jeu-video-selon-google/.
« WebRTC ». s. d. WebRTC. Consulté le 14 décembre 2020. https://webrtc.org/?hl=fr.
Withers, Curtis. 2019. « Review: Google’s game-streaming service Stadia has potential despite some kinks ». The Canadian Press, novembre. Toronto. https://search.proquest.com/docview/2316536265?accountid=12543.

  1. Les prix cités ici ont été arrondis, avec les taxes et sont datés de 2019.↩︎

  2. La carte bleue correspond à une carte bancaire. Il est donc question ici de moyen de paiement.↩︎